Laman

Rabu, 28 September 2011

Pengalaman tentang pengembangan Sistem Informasi

Awal mula saya bertemu dengan Sistem Informasi bermula karena komputer kakak saya. Saya di ajak bermain dengan kakak saya bermain komputer, bermain game Offline bernama COUNTER STRIKE. Semakin umur bertambah, saya mengenal yang nama nya internet. bermula saya mengerjakan tugas dari guru dan kelamaan saya berkenalan dengan permainan game online. Di sana saya juga berkenalan dengan yang nama nya internet.

Dengan Berkembangnya Sistem Informasi, banyak yang saya temukan di sana. Diantaranya seperti browsing dalam pengembangan wawasan. Hal hal yang susah menjadi seolah-olah terlewati dengan ada nya Sistem Informasi. Dalam dunia komunikasi juga, Sistem Informasi sangan penting sekali. Banyak orang termasuk saya memanfaatkan hal tersebut, seperti chating, bermain di jejaring sosial.

Dikarenakan saya suka dengan komputer, akhirnya saya memilih Universitas Gunadarma sebagai Universitas TI terbaik pilihan saya. Semenjak saya kuliah di sana, saya mengenal komputer, program, blog, WIFI dan Sistem Informasi lain nya yang berhubungan dengan komputer. Saya juga sering memanfaatkan hal yang berbau Sistem Informasi, seperti bermain di jejaring sosial, bertukar mail, belajar hal dari internet, membuat program, dan masih banyak lagi yang belum saya telusuri.

Minggu, 10 April 2011

Dampak Penggunaan Web Design pada Jejaring Sosial

DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN WEB DESIGN

Perkembangan web design pada jejaring sosial meluas. Jejaring sosial ini banyak di gandrungi oleh remaja oleh karena itu banyak para pendesign berlomba lomba membuat desaign web nya agar menarik banyak para pengguna dan memperoleh keuntungan itu sendiri. tapi kendala setelah penggunaan juga ada. Kita lihat contoh dari web design di jejaringan sosial itu www. friendster.com. mari kita lihat..


Mengisi informasi berkenaan dengan diri mereka.

Para pengguna Friendster dapat mengisikan informasi tentang diri si pemilik account sesuka pemilik account tersebut, mereka dapat mengisikan tentang status, perusahaan tempat bekerja, pekerjaan, sekolah, hobi dan kesukaan, buku, musik, film dan acara TV kesukaan di fitur Edit Profile.


Membuat halaman pribadi yang indah dengan sangat mudah.

Tentunya para pemilik account Friendster ingin memiliki tampilan indah dan menarik di halaman pribadi mereka atau dalam Friendster sering disebut Profile. Profile atau halaman pribadi dapat diedit dengan menggunakan fitur Edit Profile yang di dalamnya terdapat beberapa bagian yang memungkinkan pemilik account untuk mengubah background halaman pribadi mereka dengan foto atau gambar yang mereka mau dan dapat pula menambahkan video ataupun musik dari internet.


Mendapatkan teman dengan lebih mudah dan cepat.

Pada dasarnya semua Jaringan Sosial bertujuan agar mempermudah semua orang untuk dapat berinteraksi tanpa mengenal jarak dan waktu, dengan banyaknya anggota Friendster maka semakin mudah pula para pemilik account Friendster dapat mencari teman-teman baru sesuai keinginan mereka.


Menulis pengalaman atau cerita atau berbagai hal lainnya untuk di share kepada para teman secara lebih mudah.

Friendster memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan untuk menulis pengalaman atau cerita seoarang pemilik account, yaitu menggunakan fitur Bulletin Board, Reviews, Blogs, Messages, dan Comments.

Dan ada pula fitur yang ada di Friendster belum lama yaitu fitur Shoutout, fitur ini disediakan bagi para pengguna Friendster yang pada dasarnya untuk menunjukkan mood si pemilik account atau sejenisnya pada saat itu, misalnya untuk menunjukkan si pemilik account sedang sedih ataupun senang.


Dampak Negatifnya

Pada dasarnya website-website penyedia layanan jaringan sosial seperti Friendster dan yang lainya memiliki banyak kesamaan manfaat hanya saja para penyedia layanan membedakan nama-nama fiturnya saja, dan pasti ada pula dampak-dampak negatif yang diakibatkan dari layanan tersebut.

Berikut ini adalah dampak-dampak negatif yang dapat terjadi apabila seseorang memiliki account di jaringan sosial.


Menjadikan pengguna layanan jaringan sosial menjadi malas bersosialisasi secara langsung.

Tanpa disadari semua benda ciptaan manusia yang berguna untuk mempermudah manusia dalam melakukan semua pekerjaan manusia pasti akan membuat manusia semakin malas dari hari ke hari. Sekarang ini semua orang menginginkan semua hal dapat didapat secara instan, dan hal inilah yang menjadikan berubahnya kultur bangsa ini yang dulu dikenal sebagai bangsa yang lembut dan sabar sekarang telah mulai berubah bahkan sekarang ini telah mulai muncul budaya yang tidak menganggap penting suatu hal yang disebut proses, semua sekarang ini kebanyakan orang hanya berorientasi pada hasil.

Dengan adanya jaringan sosial yang semakin marak akhir-akhir ini membuat masyarakat semakin mudah dalamberinteraksi satu sama lain tanpa mengenal jarak dan waktu, hal ini pulalah yang akhirnya mengakibatkan manusia malas untuk berinteraksi secara langsung

dengan orang lain karena dengan adanya layanan jaringan sosial manusia tidak dituntut untuk dapat bertemu dengan langsung


Memberikan dampak negatif untuk kesehatan.

Sebenarnya tidak hanya jaringan sosial saja yang mengakibatkan dampak negatif bagi para penggunanya karena yang mengakibatkan adalah alat yang digunakan manusia untuk dapat mengakses layanan tersebut yaitu komputer.

Banyak pengguna komputer yang mengabaikan dampak penggunaan komputer terhadap kesehatan mereka, baik kesehatan mata dan bagian tubuh lainnya yang mungkin akan menjadi terganggu karena menggunanakan komputer dengan waktu yang cukup lama.

Penggunaan perangkat komputer yang mengabaikan posisi-posisi yang baik dan penempatan perangkat yang baikpun menjadi faktor penyebab seoarang pengguna komputer dapat terganggu kesehatannya. Contohnya saja penggunaan komputer yang terlalu lama dan mengabaikan posisi yang baik akan menyebabkan badan menjadi pegal-pegal, penggunaan monitor CRT dapat menyebabkan intensitas cahaya yang cukup tinggi untuk diterima oleh mata, bahkan penggunaan mouse sekalipun dapat menimbulkan bahaya bagi otot-otot tubuh dan bisa pula menimbulkan benjolan yang nyeri dan pada tahap akhir bisa menjadi kista ganglion di sekitar sendi dan sepanjang urat tangan.


Menjadi korban kejahatan di Internet.

Ini adalah dampak yang sering kali diabaikan oleh para pengguna layanan jaringan sosial khususnya Friendster. Karena tak jarang kebanyakan dari para pengguna layanan ini tergolomg “awam” dalam berinternet. Oleh karena itu tingkat kewaspadaan mereka, serta kesadaran akan keamanan informasi masih sangat minim.

Karena banyaknya pengguna layanan Friendster, serta beragamnya para pengguna itu sendiri dari berbagai macam lapisan masyarakat, anak muda, keluarga, dan lain sebagainya, yang tentunya tidak semua dari mereka sadar dan mengerti akan pentingnya keamanan informasi.

Jumlah pengguna yang sangat besar serta beragamnya latar belakang yang ada dari masing-masing individu pengguna Friendster sangat memungkinkan menjadi “Kumpulan Mangsa” bagi para penyerang.

Para penyerang itu sendiri pastilah juga para pengguna Friendster. Dengan menggunakan trik tertentu mereka dapat menjebak sesama pengguna Friendster dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Friendster itu sendiri. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga para pelakunya adalah orang yang tidak terdaftar dalam Friendster, mereka hanya membuka Friendster untuk melihat profil korban dan memanfaatkan informasi yang ada dalam profil korban untuk digunakan melakukan penyerangan ke layanan lain yang dinilai peting seperti email.

Walau kerapkali dianggap remeh, Friendster hacking mengandung tingkat bahaya yang cukup tinggi, dikarenakan kebiasaan para pengguna Internet yang tergolong “awam” yang kerapkali menggunakan password yang sama untuk setiap account yang mereka miliki di Internet, baik berupa email, atau mungkin paypal.com (Online Money Transfer), ebay dan berbagai layanan internet lainnya, dikarenakan budaya ‘takut lupa password’.

Hal-hal yang bisa terjadi dikarenakan Friendster hacking adalah :


  1. Pencemaran nama baik
  2. Pengambilalihan kepemilikan layanan di Internet
  3. Masuknya virus ke komputer
  4. Kerugian finansial


Memang tidak semua para pengguna Friendster di Indonesia memiliki account di layanan-layanan yang berhubungan dengan finansial seperti paypal dan ebay, tetapi dikarenakan kebanyakan pengguna Friendster adalah anak muda yang masih “awam” dalam dunia Internet. Mereka bisa saja menggunakan nama orang tua mereka di Friendster baik itu disengaja maupun tidak karena bisa saja ada teman yang mengirim comment dengan menyebut nama orang tua atau mungkin memang menyebutkan nama orang tua di “maiden name”. Ini adalah tindakan yang bisa saja dimanfaatkan penyerang untuk memakai nama orang tua mereka di Internet, bisa saja mereka menggunakan kartu kredit atas nama orang tua mereka.

Kejadian yang paling sering terjadi di layanan Frienster adalah pencemaran nama baik, yaitu dengan cara pengambilalihan account di Friendster atau mungkin cuma sekedar log in dengan memanfaatkan cookies.

Beriku ini adalah trik-trik yang bisa dilakukan oleh penyerang :


üFlash Exploit.

Testimonial adalah celah keamanan pertama bagi Friendster. Cara yang dilakukan tidaklah sulit, cukup dengan membuat file flash yang mengandung Script yang memaksa siapapun untuk melakukan perintah Script tersebut.


Halaman Login Palsu

Trik ini disebut phishing, yaitu dengan menggunakan HTML Embed dan Flash yang disinyalir sebagai salah satu contoh metode Cross Site Scripting. Penyerang menyisipkan script halaman login Frienster palsu yang sama persis dengan halaman login Friendster yang aslipada profil penyerang dan bisa juga dengan mengirimkan testimonial pada korban yang bertujuan agar me-redirect halaman semula ke halaman login palsu. Dan mengharapkan agar si korban terjebak dengan mengisikan username dan passwordnya ke halaman login palsu itu.


Pencurian Cookie

Pada kasus ini penyerang hanya bisa login ke account korban namun penyerang tidak mengetahui password korban karena penyerang login dengan menggunakan cookies curian.

Minggu, 03 April 2011

WEB SCIENCE

Pada postingan kali in saya akan membahas tentang web science. Setelah umbrek umbrek di google, akhir nya saya temukan.. cekidotz~

WEB merupakan sebuah gagasan yang dicetuskan oleh tim berners_lee pada tahun 1989. Dimana proyek tersebut bertujuan untuk memungkinkan orang untuk bekerja sama dengan menggabungkan pengetahuan mereka dalam sebuah jaringan dokumen berbasis hypertext.

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Zaman sekarang ini Internet dengan teknologi webnya merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science.

Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
· trend perkembangan Web

· tantangan dalam pengembangan Web

· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online

· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak parivasi

· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web

Jumat, 07 Januari 2011

Dampak Internet terhadap Prestasi Belajar

Internet, siapa yang tak kenal dengan teknologi ini? Zaman sekarang,internet sudah bukan hal yang asing lagi. Mulai dari anak kecil sampai orang dewasa, hampir semuanya sudah pernah bersentuhan dengan internet.

Internet adalah suatu teknologi dimana kita bisa mengambil atau memperoleh berbagai informasi dari berbagai sumber. Saat ini, sekolah-sekolah sudah mulai menerapkan penggunaan internet bagi para siswanya, baik dari tingkat SD maupun sampai tingkat universitas.

Sepintas memang terlihat sangat baik dan menguntungkan, tapi adakah pengaruh internet terhadap prestasi belajar para siswa? Atau internet hanya sekedar hiburan semata? Setiap hal, pasti memiliki sisi positif dan sisi negatif. Sekarang mari kita telusuri apa saja pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa sekolah.

Dampak Positif Internet

Internet, sebagai teknologiciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif terhadap prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa contohnya.

  • Internet memberikan segala informasi pendidikanyang sangat banyak dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar mereka.

  • Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin pencari) seperti Google,untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi yang dibutuhkan.

  • Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.

  • Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak jenuh.

  • Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.

Dampak Negatif Internet

Internet diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, tapi bagaimanapun juga, internet memiliki sisi negatif yang tak bisa dihindari oleh siapapun, khususnya para siswa sekolah. Siswa sekolah adalah anak berusia muda, usia seperti ini umumnya labil dan cenderung ingin tahu. Berikut beberapa contoh pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi negatif.

  • Awalnya, siswa mungkin akan mencari artikel tentang pendidikan, dengan tingginya rasa ingin tahu dan kemudahan yang disuguhkan internet, bukan tidak mungkin bila siswa malah mencari info yang tidak baik untuk dikonsumsi. Situs porno misalnya, situs-situs seperti ini beredar di internet dan sangat mudah didapatkan.

  • Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu prestasi siswa juga akan menurun.

  • Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah, hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat jejaring sosial.

    Tak hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan sosialisasi para siswa, kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman sekitar. Mereka lebih suka berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya daripada teman di sekitar mereka.

    Hal ini bisa berdampak buruk, karena umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia maya bukanlah hal-hal yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa menjadi lupa belajar.

  • Tak hanya situs porno, situs hiburan, atau jejaring sosial yang membuat siswa lupa belajar. Internet juga menyuguhkan hiburan lain berupa game online. Game jenis ini cenderung membuat siswa kecanduan, karena selain keasyikan game itu sendiri, siswa juga bisa berinteraksi dengan banyak orang.

Itu adalah beberapa pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara positif dan negatif. Di satu sisi, internet bisa meningkatkan prestasi belajar siswa, tapi di sisi lain internet juga bisa membuat siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi mereka menurun.

Segala hal akan menjadi baik bila disikapi dengan bijak, begitu juga dengan internet. Sudah menjadi kewajiban orang tua untuk selalu mengawasi putra-putri mereka agar tak larut dengan internet dan lebih memfokuskan diri pada kegiatan belajar.

Selasa, 16 November 2010

Pemanfaatan Game Online


Pemanfaatan Game Online

Latar Belakang

Dalam hal ini, game online telah mengalami kemajuan yang sangat pesat. Ini bisa kita lihat di kota-kota besar, tidak terkecuali juga kota-kota kecil. Contoh nya dalam Game Center,

Game saat ini tidak seperti game terdahulu, jika dahulu game hanya bisa maksimal dimainkan dua orang, sekarang dengan kemajuan teknologi terutama jaringan internet, game bisa dimainkan 100 orang lebih sekaligus dalam waktu yang bersamaan. Walaupun game ditujukan untuk anak-anak, tidak sedikit pula orang dewasa kerap memainkannya bahkan tidak sedikit yang menjadikannya sebagai pekerjaan dan mendapat penghasilan dari bermain game.

Game Online juga membawa dampak yang besar terutama pada perkembangan anak maupun jiwa seseorang. Walaupun kita dapat bersosialisasi dalam game online dengan pemain lainnya, Game online kerap membuat pemainnya melupakan kehidupan sosial dalam kehidupan sebenarnya.

SEJARAH DAN PERKEMBANGAN GAME ONLINE

Perkembangan game online sendiri tidak lepas juga dari perkembangan teknologi komputer dan jaringan computer itu sendiri. Meledaknya game online sendiri merupakan cerminan dari pesatnya jaringan computer yang dahulunya berskala kecil (small local network) sampai menjadi internet dan terus berkembang sampai sekarang. Games Online saat ini tidaklah sama seperti ketika games online diperkenalkan untuk pertama kalinya. Pada saat muncul pertama kalinya tahun 1960, computer hanya bisa dipakai untuk 2 orang saja untuk bermain game. Lalu muncullah computer dengan kemampuan time-sharing sehingga pemain yang bisa memainkan game tersebut bisa lebih banyak dan tidak harus berada di suatu ruangan yang sama (Multiplayer Games).

Lalu pada tahun 1970 ketika muncul jaringan computer berbasis paket (packet based computer networking), jaringan computer tidak hanya sebatas LAN saja tetapi sudah mencakup WAN dan menjadi Internet. Game online pertama kali muncul kebanyakan adalah game-game simulasi perang ataupun pesawat yang dipakai untuk kepentingan militer yang akhirnya dilepas lalu dikomersialkan, game-game ini kemudian menginspirasi game-game yang lain muncul dan berkembang. Pada tahun 2001 adalah puncak dari demam dotcom, sehingga penyebaran informasi mengenai game online semakin cepat.

TIPE-TIPE GAME ONLINE

  • First-person shooter games'''(FPS)

Permainan ini mengambil pandangan orang pertama sehingga seolah-olah pemain berada dalam permainan tersebut dalam sudut pandang tokoh karakter yang dimainkan, di mana setiap tokoh memiliki kemampuan yang berbeda dalam tingkat akurasi, refleks, dan lainnya. Permainan ini dapat melibatkan banyak orang dan biasanya permainan ini mengambil setting peperangan dengan senjata-senjata militer. Contoh permainan jenis ini antara lain CS, COD, PB(Paling populer sekarang ini), Quake, Blood, Unreal.

  • Real-time strategy games'''(RTS)

Permainan jenis ini menekankan kepada kehebatan strategi pemainnya. Permainan ini memiliki ciri khas di mana pemain harus mengelola suatu dunia maya dan mengatur strategi dalam waktu apapun. Dalam RTS, tema permainan bisa berupa sejarah (misalnya seri Age of Empires), fantasi (misalnya WOW), dan fiksi ilmiah (misalnya StarWars)

  • Role-playing games'''(RPG)

Sebuah permainan di mana pemainnya memainkan peran tokoh-tokoh khayalan dan berkolaborasi untuk merajut sebuah cerita bersama. RPG biasanya lebih mengarah ke kolaborasi sosial daripada kompetisi. Pada umumnya dalam RPG, para pemain tergabung dalam satu kelompok. Contoh dari genre permainan ini The Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar, FF , DOTTA.

  • Cross-platform online play

Jenis permainan yang dapat dimainkan secara online dengan perangkat yang berbeda. Saat ini mesin game console mulai berkembang menjadi seperti komputer yang dilengkapi dengan jaringan sumber terbuka (open source networks), seperti DreamCast, Playstation 2, dan Xbox yang memiliki fungsi online. misalnya Need for Speed Underground, yang dapat dimainkan secara online dari PC maupun Xbox 360

  • Browser games

Permainan yang dimainkan pada peramban seperti Mozilla Firefox,Opera atau Internet Explorer. Sebuah permainan daring sederhana dengan pemain tunggal dapat dimainkan dengan peramban melalui HTLM dan teknologi scripting HTML (Javascript, ASP, PHP, MySQL). Perkembangan teknologi grafik berbasis web seperti Flash dan Java menghasilkan permainan yang dikenal dengan "Flash games" atau "Java games" yang menjadi sangat populer. Permainan sederhana seperti Pac-Man bahkan dibuat ulang menggunakan pengaya (plugin) pada sebuah halaman web. Browser games yang baru menggunakan teknologi webAjax yang memungkinkan adanya interaksi multiplayer. seperti

  • Simulation games

Permainan jenis ini bertujuan untuk memberi pengalaman melalui simulasi. Ada beberapa jenis permainan simulasi, di antaranya life-simulation games, construction and management simulation games, dan vehicle simulation. Pada life-simulation games, pemain bertanggung jawab atas sebuah tokoh atau karakter dan memenuhi kebutuhan tokoh selayaknya kehidupan nyata, namun dalam ranah virtual. Karakter memiliki kebutuhan dan kehidupan layaknya manusia, seperti kegiatan bekerja, bersosialisasi, makan, belanja, dan sebagainya. Biasanya, karakter ini hidup dalam sebuah dunia virtual yang dipenuhi oleh karakter-karakter yang dimainkan pemain lainnya. Contoh permainannya adalah Second Life.

  • Massively multiplayer online games (MMOG)

Pemain bermain dalam dunia yang skalanya besar (>100 pemain), di mana setiap pemain dapat berinteraksi langsung seperti halnya dunia nyata. MMOG muncul seiring dengan perkembangan akses internet broadband di negara maju, sehingga memungkinkan ratusan, bahkan ribuan pemain untuk bermain bersama-sama. MMOG sendiri memiliki banyak jenis seperti:

· MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game)

· MMORTS (Massively Multiplayer Online Real-Time Strategy)

· MMOFPS (Massively Multiplayer Online First-Person Shooter)

· MMOSG (Massively Multiplayer Online Social Game)


Bedasarkan teknologi grapis

  • 2 Dimensi, game yang mengadopsi teknologi ini rata-rata game yang termasuk ringan, tidak membebani system. Tetapi game dengan kualitas gambar 2D tidak enak dilihat apabila dibandingkan dengan game 3D sehingga rata-rata game online sekarang mengadopsi teknologi 2,5D yaitu dimana karakter yang dimainkan masih berupa 2D akan tetapi lingkungannya sudah mengadopsi 3D.
  • 3 Dimensi, game bertipe 3 Dimensi merupakan game dengan grapis yang baik dalam penggambaran secara realita, kebanyakan game-game ini memiliki perpindahan kamera (angle) hingga 360 derajat sehingga kita bisa melihat secara keseluruhan dunia games tersebut. Akan tetapi game 3D meminta spesifikasi komputer yang lumayan tinggi agar tampilan 3 Dimensi game tersebut ditampilkan secara sempurna.

Dampak Game Online

Dampak Positif (kelebihan)
  • Melalui jaringan internet, memungkinkan pemain untuk melakukan sosialisasi virtual tanpa dibatasi ruang dan waktu. Bukan hal langka lagi ketika seorang pemain game online menjalin hubungan pertemanan bahkan pernikahan yang bermula dari bermain game online bersama.
  • Game online menuntut pemainnya untuk menyusun strategi dalam waktu singkat sehingga permainan yang tepat dapat melatih respon dan kecepatan berpikir seseorang. Hasil penelitian University of Rochester di New York, Amerika menyebutkan bahwa para pemain memiliki fokus yang lebih terhadap apa yang terjadi di sekelilingnya, jika dibandingkan dengan mereka-mereka yang jarang main game, apalagi yang tidak main sama sekali.
  • Game onlie jika dimanfaatkan dapat membuka peluang bisnis dan lahan mandapatkan penghasilan tambahan. Misalnya saja dengan menjadi pengusaha game centre, berjualan voucher permainan, atau bahkan melakukan transaksi jual beli melalui permainan.

Dampak Negatif (kekurangan)

  • Sosialisasi fisik berkurang, karena pemain lebih banyak menghabiskan waktu untuk bersosialisasi di dunia maya.
  • Game online dimainkan melalui komputer, yang mengeluarkan spektrum cahaya yang dapat merusak mata jika dipandangi terus-menerus tanpa istirahat.
  • Beberapa game online memerlukan biaya untuk memainkannya, misalnya dalam kategori permainan pay-to-play atau sekedar biaya penyewaan komputer di warnet atau game centre. Apabila tidak diorganisir dengan baik, game online dapat menghabiskan biaya cukup besar.
  • Game Online dapat mengacaukan manajemen waktu jika tidak diatur dengan baik. Banyak kasus di mana pemain yang kecanduan game online bermain hingga lupa waktu dan melalaikan segala tanggung jawab dan pekerjaannya di dunia nyata, seperti bolos sekolah.