Laman

Senin, 29 Oktober 2012

Pengertian Mobile Forensik


Mobile forensik merupakan cabang dari forensik digital yang berkaitan dengan pemulihan bukti digital atau data dari perangkat mobile di bawah forensik kondisi suara. Perangkat selular frase biasanya merujuk ke ponsel , namun juga dapat berhubungan dengan perangkat digital yang memiliki baik memori internal dan komunikasi kemampuan.
Penggunaan ponsel dalam kejahatan secara luas diakui untuk beberapa tahun, tetapi studi forensik perangkat mobile merupakan bidang yang relatif baru, berasal dari awal 2000-an. Sebuah proliferasi ponsel (terutama smartphone ) di pasar konsumen menyebabkan permintaan untuk pemeriksaan forensik dari perangkat, yang tidak dapat dipenuhi oleh ada komputer forensik teknik.
Proses investigasi biasanya difokuskan pada data yang sederhana seperti data panggilan, dan komunikasi seperti email atau sms, dan juga data yang sudah terhapus dari media penyimpanan mobile device. Mobile devices biasanya juga bisa digunakan untuk menemukan informasi mengenai lokasi, yaitu mengunakan GPS atau alat pencari lokasi atau melalui cell site logs, yang melacak perangkat yang masuk di dalam range nya.
Informasi yang diambil dari perangkat mobile dapat berguna dalam berbagai masalah hukum, administratif dan investigasi seperti:
  • Pencurian Kekayaan Intelektual
  • Perusahaan Penipuan
  • Penyalahgunaan Properti
  • Perceraian & Hukum Keluarga
  • Geo-Lokasi Kontroversi
  • Bukti Kejahatan          

Sistem Operasi
Sistem operasi windows telah mendominasi pasar komputer pribadi selama bertahun-tahun. Sementara Apple Mac OS terobosan baru akhir-akhir ini, oleh sebab itu wajar jika sistem operasi PC ini cukup matang dan stabil di pasar. Hal yang sama tidak berlaku untuk perangkat mobile. Banyaknya sistem operasi yang digunakan, termasuk Apple IOS, Google Android, RIM BlackBerry OS, Microsoft Windows Mobile, WebOS HP, Nokia Symbian OS, dan banyak lainnya. Keragaman ini menciptakan tantangan untuk pengembangan perangkat lunak forensik, dan untuk forensik perangkat mobile pada umumnya.        

Protokol Komunikasi
Tools Komunikasi utama perangkat mobile melalui tiga teknologi  Seluler, WiFi, dan Bluetooth :
Komunikasi seluler melibatkan teknologi ini membagi sebuah daerah dengan layanan geografis yang besar ke daerah yang lebih kecil yang disebut sel. Setiap sel berisi perangkat komunikasi, biasanya pada sebuah menara yang mentransmisikan sinyal radio ke dan dari perangkat mobile. Teknologi transmisi yang digunakan untuk komunikasi, diantaranya GSM, CDMA, GPRS, EV-DO, EDGE, DECT, TDMA dan iDEN.
WiFi sama seperti seluler, yaitu mentransmisikan komunikasi dengan menggunakan gelombang radio, tetapi menggunakan frekuensi yang lebih tinggi dan umumnya jauh lebih cepat. Perjalanan komunikasi WiFi dari perangkat mobile ke titik akses nirkabel, kira-kira dengan modem/router decode komunikasi dan kemudian meneruskannya sampai ke internet. Titik akses harus dalam jarak relatif sebuah fisik (biasanya sekitar 100 kaki atau kurang) ke perangkat mobile untuk menerima sinyal WiFi-nya.
Bluetooth adalah komunikasi nirkabel, tetapi tujuannya agak berbeda dari selular atau WiFi. Bluetooth dirancang untuk memungkinkan berbagai perangkat yang secara fisik dekat satu sama lain (umumnya kurang dari 30 kaki). Dengan kata lain, Bluetooth dapat mengaktifkan iPhone anda untuk berkomunikasi secara otomatis dengan audio headset, atau iPad anda untuk berkomunikasi secara otomatis dengan keyboard eksternal anda.

Metode Penyimpanan Data
Perangkat mobile pada umumnya dapat menyimpan informasi di tiga lokasi. Salah satunya adalah memori internal. Memori internal pada perangkat mobile terdiri dari RAM ( Random Access Memory) dan ROM (Read Only Memory). Singkatnya, RAM adalah ruang memori pada perangkat mobile yang dapat digunakan untuk menyimpan sementara informasi selama perangkat melakukan tugas. Saat perangkat dimatikan, semua data dalam RAM umumnya akan hilang. ROM umumnya pre-diprogram, sering dirancang untuk melakukan tugas-tugas diskrit tertentu. Perangkat mobile juga menyimpan informasi dalam SIM ( Subscriber Identity Module ) dan kartu memory terakhir, perangkat mobile dapat menyimpan informasi tenang berbagai mesin dan perangkat lainnya yang berinteraksi dengan perangkat mobile, termasuk server email, server dari selular penyedia jasa ( untuk pesan teks), dan komputer pribadi.   


Minggu, 21 Oktober 2012

Cyber Crime

Cyber Crime


Cyber crime merupakan sebuah bentuk kriminal yang mana menjadikan internet dan komputer sebagai medium melakukan tindakan kriminal. Masalah yang berkaitan dengan kejahatan jenis ini misalnya hacking, pelanggaran hak cipta, pornografi anak, dan eksploitasi anak. Juga termasuk pelanggaran terhadap privasi ketika informasi rahasia hilang atau dicuri, dan lainnya.

Dalam definisi lain, kejahatan dunia maya adalah istilah yang mengacu kepada aktivitas kejahatan dengan komputer atau jaringan komputer menjadi alat, sasaran atau tempat terjadinya kejahatan. Termasuk ke dalam kejahatan dunia maya antara lain adalah penipuan lelang secara online, pemalsuan cek, penipuan kartu kredit, confidence fraud, penipuan identitas, pornografi anak, dll.

Salah satu contoh bentuk kasus cyber crime pada kasus penipuan nama domain. Nama domain (domain name) digunakan untuk mengidentifikasi perusahaan dan merek dagang. Namun banyak orang yang mencoba menarik keuntungan dengan mendaftarkan domain nama perusahaan orang lain dan kemudian berusaha menjualnya dengan harga yang lebih mahal. Pekerjaan ini mirip dengan calo karcis. Istilah yang sering digunakan adalah cybersquatting. Masalah lain adalah menggunakan nama domain saingan perusahaan untuk merugikan perusahaan lain. (Kasus: mustika-ratu.com) Kejahatan lain yang berhubungan dengan nama domain adalah membuat “domain plesetan”, yaitu domain yang mirip dengan nama domain orang lain. .Istilah yang digunakan saat ini adalah typosquatting.

Contoh kasus typosquating adalah kasus klikbca.com (situs asli Internet banking BCA). Seorang yang bernama Steven Haryanoto, seorang hacker dan jurnalisppada Majalah Web, memebeli domain-domain yang mirip dengan situs internet banking BCA. Nama domainnya adalah www.klik-bca.com, kilkbca.com, clikcba.com, klicka.com, dan klikbac.com. Isi situs-situs plesetan ini nyaris sama. Jadi, jika publik tidak benar mngetik nama asli domain-nya, maka mereka akan masuk ke situs plesetan ini. Hal ini menyebabkan identitas pengguna (user_id) dan nomor identitas personal dapat diketahui. Diperkirakan, ada sekitar 130 nasabah BCA tercuri datanya.

Modus dari kegiatan kejahatan ini adalah penipuan. Motif dari kejahatan ini termasuk ke dalam cybercrime sebagai tindakan murni kejahatan. Hal ini dikarenakan para penyerang dengan sengaja membuat sebuah situs dengan membuat nama domainnya sama dengan suatu perusahaan atau merek dagang. Kejahatan kasus cybercrime ini dapat termasuk jenis cybersquatting dan typosquatting. Sasaran dari kasus kejahatan ini adalah cybercrime menyerang individu (against person).

Selasa, 13 Maret 2012

What is Game??

 

Game adalah segala bentuk kegiatan yang memerlukan pemikiran, kelincahan intelektual dan pencapaian terhadap target tertentu dengan tujuan untuk hiburan. Game berasal dari kata bahasa inggris yang memiliki arti dasar Permainan. Permainan dalam hal ini merujuk pada pengertian “kelincahan intelektual” (intellectual playability). Saat ini perkembangan games di komputer sangat cepat baik online maupun offline.

Pada sebuah Game juga terdapat elemen-elemen yang ada dalam Game itu sendiri. Element tersebut yakni,

1. Desain
Ini tahap awal dari sebuah Game. Desain ini yang menjadi pandangan pertama dari sebuah game. Desain juga dapat menarik perhatian player atau user agar tidak cepat bosan dalam memainkan Game tersebut.

2. Game Engine
Dalam elemen ini sebagian besar digunakan untuk mengontrol gerakan objek di layar. Dan juga dalam elemen ini digunakan untuk memprogram suara, input device, dan mendeteksi keadaan lingkungan game.

3. Grafis
Grafis juga berperan penting dalam memikat player. Grafis yang menyerupai bentuk asli nya akan membuat player merasa lebih "menyenangkan" dibanding Grafis dalam bentuk "biasa".

4. Musik dan SFx
Pada sebuah game peranan musik dan SFx merupakan hal yang penting pula karena efek dari game tersebut agar terkesan lebih nyata dan tidak hambar dan sepi dalam memainkan game tersebut.

Dalam dunia permainan, Game ini mempunyai bentuk jenis-jenis nya itu sendiri tergantung dari tujuan game tersebut. Jenis Jenis itu yakni,

Berdasarkan Bentuk "Platform"nya
1.Arcade games
, Seperti di game game center di mall-mall, dll, (kalau dulu nya sih "ding-dong"). dimana dalam game center ini memiliki box atau mesin yang tergantung dari jenis game tersebut. Misal nya, balap-balapan ada setir dan tempat duduk nya, kalau tembak-tembakan ada pistol nya. dan sensor gerak lain nya.

2.PC Games , yaitu video game yang dimainkan menggunakan Personal Computers.

3.Console games, yaitu video games yang dimainkan menggunakan console tertentu, seperti Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nintendo Wii.

4. Handheld games, yaitu yang dimainkan di console khusus video game yang dapat dibawa kemana-mana, contoh Nintendo DS dan Sony PSP.

5.Mobile games, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.

BERDASARKAN "GENRE" PERMAINANNYA

1. Aksi – Shooting, (tembak-tembakan , atau hajar-hajaran bisa juga tusuk-tusukan, tergantung cerita dan tokoh di dalamnya), video game jenis ini sangat memerlukan kecepatan refleks, koordinasi mata-tangan, juga timing, inti dari game jenis ini adalah tembak, tembak dan tembak. Aksi ini yakni,.First person shooting (FPS) seperti Counter Strike, Call of Duty, BattleField, Alliance of Valiant Arms,dll

                        
   
2. Fighting ( pertarungan ) Ada yang mengelompokan video game fighting di bagian Aksi, namun penulis berpendapat berbeda, jenis ini memang memerlukan kecepatan refleks dan koordinasi mata-tangan, tetapi inti dari game ini adalah penguasaan jurus (hafal caranya dan lancar mengeksekusinya), pengenalan karakter dan timing sangatlah penting, combo-pun menjadi esensial untuk mengalahkan lawan secepat mungkin. Dan berbeda seperti game Aksi pada umumnya hanya melawan Artificial Intellegence atau istilah umumnya melawan komputer saja, pemain jenis fighting game ini baru teruji kemampuan sesungguhnya dengan melawan pemain lainnya. Seperti,Street Fighter, Tekken, Mortal Kombat, Soul Calibur dan King of Fighter.

                       

3. Aksi – Petualangan. Memasuki gua bawah tanah, melompati bebatuan di antara lahar, bergelayutan dari pohon satu ke pohon lain, bergulat dengan ular sambil mencari kunci untuk membuka pintu kuil legendaris, atau sekedar mencari telepon umum untuk mendapatkan misi berikutnya, itulah beberapa dari banyak hal yang karakter pemain harus lakukan dan lalui dalam video game jenis ini. Menurut penulis, game jenis ini sudah berkembang jauh hingga menjadi genre campuran action beat-em up juga, dan sekarang, di tahun 2000 an, jenis ini cenderung untuk memiliki visual 3D dan sudut pandang orang ke-tiga. Tomb Rider, Grand Theft Auto dan Prince of Persia termasuk didalamnya.

                        

4. Petualangan. Bedanya dengan jenis video game aksi-petualangan, refleks dan kelihaian pemain dalam bergerak, berlari, melompat hingga memecut atau menembak tidak diperlukan di sini. Video Game murni petualangan lebih menekankan pada jalan cerita sebenarnya dan kemampuan berpikir pemain dalam menganalisa tempat secara visual, memecahkan teka-teki maupun menyimpulkan rangkaian peristiwa dan percakapan karakter hingga penggunaan benda-benda tepat pada tempat yang tepat.

                          

5. Simulasi, Konstruksi dan manajemen. Video Game jenis ini seringkali menggambarkan dunia di dalamnya sedekat mungkin dengan dunia nyata dan memperhatikan dengan detil berbagai faktor. Dari mencari jodoh dan pekerjaan, membangun rumah, gedung hingga kota, mengatur pajak dan dana kota hingga keputusan memecat atau menambah karyawan. Dunia kehidupan rumah tangga sampai bisnis membangun konglomerasi, dari jualan limun pinggir jalan hingga membangun laboratorium cloning. Video Game jenis ini membuat pemain harus berpikir untuk mendirikan, membangun dan mengatasi masalah dengan menggunakan dana yang terbatas. Contoh: Sim City, The Sims, Tamagotchi.

                      

6. Role Playing. Video game jenis ini sesuai dengan terjemahannya, bermain peran, memiliki penekanan pada tokoh/peran perwakilan pemain di dalam permainan, yang biasanya adalah tokoh utamanya, dimana seiring kita memainkannya, karakter tersebut dapat berubah dan berkembang ke arah yang diinginkan pemain ( biasanya menjadi semakin hebat, semakin kuat, semakin berpengaruh, dll) dalam berbagai parameter yang biasanya ditentukan dengan naiknya level, baik dari status kepintaran, kecepatan dan kekuatan karakter, senjata yang semakin sakti, ataupun jumlah teman maupun mahluk peliharaan.Secara kebudayaan, pengembang game Jepang biasanya membuat Role Playing Game (RPG) ke arah cerita linear yang diarahkan seolah karakter kita adalah tokoh dalam cerita itu, seperti Final Fantasy, Dragon Quest dan Xenogears. Sedangkan pengembang game RPG Eropa, cenderung membuat karakter kita bebas memilih jalan cerita sendiri secara non-linear, seperti Ultima, Never Winter Nights, baldurs gate, Elder Scroll, dan Fallout.

                   

7. Strategi. Kebalikan dari video game jenis action yang berjalan cepat dan perlu refleks secepat kilat, video game jenis strategi, layaknya bermain catur, justru lebih memerlukan keahlian berpikir dan memutuskan setiap gerakan secara hati-hati dan terencana. Video game strategi biasanya memberikan pemain atas kendali tidak hanya satu orang tapi minimal sekelompok orang dengan berbagai jenis tipe kemampuan, sampai kendaraan, bahkan hingga pembangunan berbagai bangunan, pabrik dan pusal pelatihan tempur, tergantung dari tema ceritanya. Pemain game strategi melihat dari sudut pandang lebih meluas dan lebih kedepan dengan waktu permainan yang biasanya lebih lama dan santai dibandingkan game action. Unsur-unsur permainannya biasanya berkisar sekitar, prioritas pembangunan, peletakan pasukan, mencari dan memanfaatkan sumberdaya (uang, besi, kayu,minyak,dll), hingga ke pembelian dan peng-upgrade-an pasukan atau teknologi.

                   

8. Puzzle. Video game jenis ini sesuai namanya berintikan mengenai pemecahan teka-teki, baik itu menyusun balok, menyamakan warna bola, memecahkan perhitungan matematika, melewati labirin, sampai mendorong-dorong kota masuk ke tempat yang seharusnya, itu semua termasuk dalam jenis ini. Sering pula permainan jenis ini adalah juga unsur permainan dalam video game petualangan maupun game edukasi. Tetris, Minesweeper, Bejeweled, Sokoban dan Bomberman.

                    

9. Simulasi kendaraan. Video Game jenis ini memberikan pengalaman atau interaktifitas sedekat mungkin dengan kendaraan yang aslinya, muskipun terkadang kendaraan tersebut masih eksperimen atau bahkan fiktif, tapi ada penekanan khusus pada detil dan pengalaman realistik menggunakan kendaraan tersebut.

                    

10. Olahraga. Singkat padat jelas, bermain sport di PC atau konsol anda. Biasanya permainannya diusahakan serealistik mungkin walau kadang ada yang menambah unsur fiksi seperti NBA JAM. Contohnya pun jelas, Seri Winning Eleven, seri NBA, seri FIFA, John Madden NFL, Lakers vs Celtics, Tony hawk pro skater, dll.

                         

KATEGORI-KATEGORI LAINNYA :
1. Multiplayer Online. Game yang lagi trend di Indonesia bahkan dunia,menjadi salah satu titik balik mengapa dunia game dan internet di Indonesia dapat berkembang. Dan karena dimainkan online dan dengan sistem pembayaran menggunakan voucher, pembajakan sudah tidak menjadi masalah lagi. Game yang dapat dimainkan secara bersamaan oleh lebih dari 2 orang (bahkan dapat mencapai puluhan ribu orang dalam satu waktu) membuat pemain dapat bermain bersama dalam satu dunia virtual dari sekedar chatting hingga membunuh naga bersama teman yang entah bermain di mana. Umumnya permainan tipe ini dimainkan di PC dan bertema RPG, walau ada juga yang bertema music atau action. Contoh: Ragnarok online, O2jam, World of Warcraft, Ayo Dance, Lineage, Rose online

                     

2. Casual games. Sesuai namanya, game yang casual itu tidak kompleks, mainnya rileks dan sangat mudah untuk dipelajari ( bahkan cenderung langsung bisa dimainkan ). Jenis ini biasanya memerlukan spesifikasi komputer yang standar pada jamannya dan ukurannya tidak lebih dari 100 MB karena biasanya dapat di download versi demo-nya di website resminya. Genre permainannya biasanya puzzle atau action sederhana dan umumnya dapat dimainkan hanya menggunakan mouse ( biasanya game lain menggunakan banyak tombol tergantung game-nya ). Contoh: Diner Dash, Sally Salon, Bejeweled, Zuma, Feeding Frenzy, Insaniquarium.
 
                        

3. Edugames. Video Game jenis ini dibuat dengan tujuan spesifik sebagai alat pendidikan, entah untuk belajr mengenal warna untuk balita, mengenal huruf dan angka, matematika, sampai belajar bahasa asing. Developer yang membuatnya, harus memperhitungkan berbagai hal agar game ini benar-benar dapat mendidik, menambah pengetahuan dan meningkatkan ketrampilan yang memainkannya. Target segmentasi pemain harus pula disesuaikan dengan tingkat kesulitan dan design visual ataupun animasinya. Contoh edugames : Bobi Bola, Dora the explorer, Petualangan Billy dan Tracy.

                    






Rabu, 28 September 2011

Pengalaman tentang pengembangan Sistem Informasi

Awal mula saya bertemu dengan Sistem Informasi bermula karena komputer kakak saya. Saya di ajak bermain dengan kakak saya bermain komputer, bermain game Offline bernama COUNTER STRIKE. Semakin umur bertambah, saya mengenal yang nama nya internet. bermula saya mengerjakan tugas dari guru dan kelamaan saya berkenalan dengan permainan game online. Di sana saya juga berkenalan dengan yang nama nya internet.

Dengan Berkembangnya Sistem Informasi, banyak yang saya temukan di sana. Diantaranya seperti browsing dalam pengembangan wawasan. Hal hal yang susah menjadi seolah-olah terlewati dengan ada nya Sistem Informasi. Dalam dunia komunikasi juga, Sistem Informasi sangan penting sekali. Banyak orang termasuk saya memanfaatkan hal tersebut, seperti chating, bermain di jejaring sosial.

Dikarenakan saya suka dengan komputer, akhirnya saya memilih Universitas Gunadarma sebagai Universitas TI terbaik pilihan saya. Semenjak saya kuliah di sana, saya mengenal komputer, program, blog, WIFI dan Sistem Informasi lain nya yang berhubungan dengan komputer. Saya juga sering memanfaatkan hal yang berbau Sistem Informasi, seperti bermain di jejaring sosial, bertukar mail, belajar hal dari internet, membuat program, dan masih banyak lagi yang belum saya telusuri.

Minggu, 10 April 2011

Dampak Penggunaan Web Design pada Jejaring Sosial

DAMPAK SOSIAL PERKEMBANGAN WEB DESIGN

Perkembangan web design pada jejaring sosial meluas. Jejaring sosial ini banyak di gandrungi oleh remaja oleh karena itu banyak para pendesign berlomba lomba membuat desaign web nya agar menarik banyak para pengguna dan memperoleh keuntungan itu sendiri. tapi kendala setelah penggunaan juga ada. Kita lihat contoh dari web design di jejaringan sosial itu www. friendster.com. mari kita lihat..


Mengisi informasi berkenaan dengan diri mereka.

Para pengguna Friendster dapat mengisikan informasi tentang diri si pemilik account sesuka pemilik account tersebut, mereka dapat mengisikan tentang status, perusahaan tempat bekerja, pekerjaan, sekolah, hobi dan kesukaan, buku, musik, film dan acara TV kesukaan di fitur Edit Profile.


Membuat halaman pribadi yang indah dengan sangat mudah.

Tentunya para pemilik account Friendster ingin memiliki tampilan indah dan menarik di halaman pribadi mereka atau dalam Friendster sering disebut Profile. Profile atau halaman pribadi dapat diedit dengan menggunakan fitur Edit Profile yang di dalamnya terdapat beberapa bagian yang memungkinkan pemilik account untuk mengubah background halaman pribadi mereka dengan foto atau gambar yang mereka mau dan dapat pula menambahkan video ataupun musik dari internet.


Mendapatkan teman dengan lebih mudah dan cepat.

Pada dasarnya semua Jaringan Sosial bertujuan agar mempermudah semua orang untuk dapat berinteraksi tanpa mengenal jarak dan waktu, dengan banyaknya anggota Friendster maka semakin mudah pula para pemilik account Friendster dapat mencari teman-teman baru sesuai keinginan mereka.


Menulis pengalaman atau cerita atau berbagai hal lainnya untuk di share kepada para teman secara lebih mudah.

Friendster memiliki beberapa fitur yang dapat digunakan untuk menulis pengalaman atau cerita seoarang pemilik account, yaitu menggunakan fitur Bulletin Board, Reviews, Blogs, Messages, dan Comments.

Dan ada pula fitur yang ada di Friendster belum lama yaitu fitur Shoutout, fitur ini disediakan bagi para pengguna Friendster yang pada dasarnya untuk menunjukkan mood si pemilik account atau sejenisnya pada saat itu, misalnya untuk menunjukkan si pemilik account sedang sedih ataupun senang.


Dampak Negatifnya

Pada dasarnya website-website penyedia layanan jaringan sosial seperti Friendster dan yang lainya memiliki banyak kesamaan manfaat hanya saja para penyedia layanan membedakan nama-nama fiturnya saja, dan pasti ada pula dampak-dampak negatif yang diakibatkan dari layanan tersebut.

Berikut ini adalah dampak-dampak negatif yang dapat terjadi apabila seseorang memiliki account di jaringan sosial.


Menjadikan pengguna layanan jaringan sosial menjadi malas bersosialisasi secara langsung.

Tanpa disadari semua benda ciptaan manusia yang berguna untuk mempermudah manusia dalam melakukan semua pekerjaan manusia pasti akan membuat manusia semakin malas dari hari ke hari. Sekarang ini semua orang menginginkan semua hal dapat didapat secara instan, dan hal inilah yang menjadikan berubahnya kultur bangsa ini yang dulu dikenal sebagai bangsa yang lembut dan sabar sekarang telah mulai berubah bahkan sekarang ini telah mulai muncul budaya yang tidak menganggap penting suatu hal yang disebut proses, semua sekarang ini kebanyakan orang hanya berorientasi pada hasil.

Dengan adanya jaringan sosial yang semakin marak akhir-akhir ini membuat masyarakat semakin mudah dalamberinteraksi satu sama lain tanpa mengenal jarak dan waktu, hal ini pulalah yang akhirnya mengakibatkan manusia malas untuk berinteraksi secara langsung

dengan orang lain karena dengan adanya layanan jaringan sosial manusia tidak dituntut untuk dapat bertemu dengan langsung


Memberikan dampak negatif untuk kesehatan.

Sebenarnya tidak hanya jaringan sosial saja yang mengakibatkan dampak negatif bagi para penggunanya karena yang mengakibatkan adalah alat yang digunakan manusia untuk dapat mengakses layanan tersebut yaitu komputer.

Banyak pengguna komputer yang mengabaikan dampak penggunaan komputer terhadap kesehatan mereka, baik kesehatan mata dan bagian tubuh lainnya yang mungkin akan menjadi terganggu karena menggunanakan komputer dengan waktu yang cukup lama.

Penggunaan perangkat komputer yang mengabaikan posisi-posisi yang baik dan penempatan perangkat yang baikpun menjadi faktor penyebab seoarang pengguna komputer dapat terganggu kesehatannya. Contohnya saja penggunaan komputer yang terlalu lama dan mengabaikan posisi yang baik akan menyebabkan badan menjadi pegal-pegal, penggunaan monitor CRT dapat menyebabkan intensitas cahaya yang cukup tinggi untuk diterima oleh mata, bahkan penggunaan mouse sekalipun dapat menimbulkan bahaya bagi otot-otot tubuh dan bisa pula menimbulkan benjolan yang nyeri dan pada tahap akhir bisa menjadi kista ganglion di sekitar sendi dan sepanjang urat tangan.


Menjadi korban kejahatan di Internet.

Ini adalah dampak yang sering kali diabaikan oleh para pengguna layanan jaringan sosial khususnya Friendster. Karena tak jarang kebanyakan dari para pengguna layanan ini tergolomg “awam” dalam berinternet. Oleh karena itu tingkat kewaspadaan mereka, serta kesadaran akan keamanan informasi masih sangat minim.

Karena banyaknya pengguna layanan Friendster, serta beragamnya para pengguna itu sendiri dari berbagai macam lapisan masyarakat, anak muda, keluarga, dan lain sebagainya, yang tentunya tidak semua dari mereka sadar dan mengerti akan pentingnya keamanan informasi.

Jumlah pengguna yang sangat besar serta beragamnya latar belakang yang ada dari masing-masing individu pengguna Friendster sangat memungkinkan menjadi “Kumpulan Mangsa” bagi para penyerang.

Para penyerang itu sendiri pastilah juga para pengguna Friendster. Dengan menggunakan trik tertentu mereka dapat menjebak sesama pengguna Friendster dengan memanfaatkan fitur yang ada pada Friendster itu sendiri. Tetapi tidak menutup kemungkinan juga para pelakunya adalah orang yang tidak terdaftar dalam Friendster, mereka hanya membuka Friendster untuk melihat profil korban dan memanfaatkan informasi yang ada dalam profil korban untuk digunakan melakukan penyerangan ke layanan lain yang dinilai peting seperti email.

Walau kerapkali dianggap remeh, Friendster hacking mengandung tingkat bahaya yang cukup tinggi, dikarenakan kebiasaan para pengguna Internet yang tergolong “awam” yang kerapkali menggunakan password yang sama untuk setiap account yang mereka miliki di Internet, baik berupa email, atau mungkin paypal.com (Online Money Transfer), ebay dan berbagai layanan internet lainnya, dikarenakan budaya ‘takut lupa password’.

Hal-hal yang bisa terjadi dikarenakan Friendster hacking adalah :


  1. Pencemaran nama baik
  2. Pengambilalihan kepemilikan layanan di Internet
  3. Masuknya virus ke komputer
  4. Kerugian finansial


Memang tidak semua para pengguna Friendster di Indonesia memiliki account di layanan-layanan yang berhubungan dengan finansial seperti paypal dan ebay, tetapi dikarenakan kebanyakan pengguna Friendster adalah anak muda yang masih “awam” dalam dunia Internet. Mereka bisa saja menggunakan nama orang tua mereka di Friendster baik itu disengaja maupun tidak karena bisa saja ada teman yang mengirim comment dengan menyebut nama orang tua atau mungkin memang menyebutkan nama orang tua di “maiden name”. Ini adalah tindakan yang bisa saja dimanfaatkan penyerang untuk memakai nama orang tua mereka di Internet, bisa saja mereka menggunakan kartu kredit atas nama orang tua mereka.

Kejadian yang paling sering terjadi di layanan Frienster adalah pencemaran nama baik, yaitu dengan cara pengambilalihan account di Friendster atau mungkin cuma sekedar log in dengan memanfaatkan cookies.

Beriku ini adalah trik-trik yang bisa dilakukan oleh penyerang :


üFlash Exploit.

Testimonial adalah celah keamanan pertama bagi Friendster. Cara yang dilakukan tidaklah sulit, cukup dengan membuat file flash yang mengandung Script yang memaksa siapapun untuk melakukan perintah Script tersebut.


Halaman Login Palsu

Trik ini disebut phishing, yaitu dengan menggunakan HTML Embed dan Flash yang disinyalir sebagai salah satu contoh metode Cross Site Scripting. Penyerang menyisipkan script halaman login Frienster palsu yang sama persis dengan halaman login Friendster yang aslipada profil penyerang dan bisa juga dengan mengirimkan testimonial pada korban yang bertujuan agar me-redirect halaman semula ke halaman login palsu. Dan mengharapkan agar si korban terjebak dengan mengisikan username dan passwordnya ke halaman login palsu itu.


Pencurian Cookie

Pada kasus ini penyerang hanya bisa login ke account korban namun penyerang tidak mengetahui password korban karena penyerang login dengan menggunakan cookies curian.

Minggu, 03 April 2011

WEB SCIENCE

Pada postingan kali in saya akan membahas tentang web science. Setelah umbrek umbrek di google, akhir nya saya temukan.. cekidotz~

WEB merupakan sebuah gagasan yang dicetuskan oleh tim berners_lee pada tahun 1989. Dimana proyek tersebut bertujuan untuk memungkinkan orang untuk bekerja sama dengan menggabungkan pengetahuan mereka dalam sebuah jaringan dokumen berbasis hypertext.

Secara terminologi, website adalah kumpulan dari halaman-halaman situs, yang biasanya terangkum dalam sebuah domain atau subdomain, yang tempatnya berada di dalam World Wide Web (WWW) di Internet. Sebuah halaman web adalah dokumen yang ditulis dalam format HTML (Hyper Text Markup Language), yang hampir selalu bisa diakses melalui HTTP, yaitu protokol yang menyampaikan informasi dari server website untuk ditampilkan kepada para pemakai melalui web browser. Semua publikasi dari website-website tersebut dapat membentuk sebuah jaringan informasi yang sangat besar.

Zaman sekarang ini Internet dengan teknologi webnya merupakan sarana yang penting dan dimanfaatkan oleh berbagai disiplin ilmu dan berbagai lapisan masyarakat, tantangan yang dihadapi tidak lagi pada sisi teknis, tapi juga merambah ke arah sosial seperti budaya, bahasa, dan organisasi. Peningkatan kemampuan komputasi pada perangkat komputer serta juga meningkatnya infrastruktur dan aplikasi berbasis Internet telah mendorong terjadinya ledakan informasi. Seperti kita ketahui, saat ini pemahaman komputer bukan saja pada personal komputer ataupun notebook, tetapi perangkat mobile adalah juga merupakan salah satu bentuk komputer. Teknologi Internet dan Web telah memudahkan dalam melakukan penyimpanan dan pendistribusian data serta informasi. Ledakan informasi selain membawa nilai positif juga melahirkan permasalahan baru. Menurut Hearst [Helfin, 2003] salah satu problem baru pada ledakan informasi adalah terjadinya keragaman yang disebabkan oleh beberapa hal utama sebagai berikut:
1. Web adalah massive, dimana jumlah sumber data dan informasi berbasis web mengalami pertumbuhan yang luar biasa dalam orde ratusan ribu hingga juta per tahun.

2. Web bersifat terdistribusi, teknologi web memberikan tingkat autonomi yang lebih tinggi sehingga ketersebarannya juga semakin besar.

3. Web juga bersifat dinamis, sebuah web bisa hadir pada jaringan Internet tidak terikat, lokasi geografis ataupun nama logika dari sebuah sumber informasi dapat berubah secara mudah dan sering, perubahan isi dari web juga tidak dapat diperkirakan.

4. Web bersifat open, sebuah web dapat dibuat dan dibaca oleh setiap orang secara prinsip. Sehingga isu keamanan dan kepercayaan (trust) menjadi permasalah tersendiri.

Berbagai riset yang komprehensif mempertanyakan bagaimana relasi Web dan relasi terhadap multi disiplin. Riset ini mendorong lahirnya paradigma Web Science.

Web Science adalah sebuah ilmu dari desentralisasi sistem informasi. Web Science membutuhkan pemahaman akan Web dan juga fokus pada pengembangan terhadap kebutuhan komunikasi dan representasi. Sangat disadari bahwa World Wide Web adalah teknologi yang berusia baru beberapa tahun, di sisi lain Web adalah bukan dunia yang statis tetapi super dinamis. Berbagai riset pada Web Science [Berners-Lee,2006] banyak menekankan pada :
· trend perkembangan Web

· tantangan dalam pengembangan Web

· mendukung untuk ubiquity, mobility, new media dan meningkatnya jumlah data yang tersedia secara online

· pentingnya hal sosial seperti menghargai hak parivasi

· mengidentifikasikan varian dari penelitian Web

Jumat, 07 Januari 2011

Dampak Internet terhadap Prestasi Belajar

Internet, siapa yang tak kenal dengan teknologi ini? Zaman sekarang,internet sudah bukan hal yang asing lagi. Mulai dari anak kecil sampai orang dewasa, hampir semuanya sudah pernah bersentuhan dengan internet.

Internet adalah suatu teknologi dimana kita bisa mengambil atau memperoleh berbagai informasi dari berbagai sumber. Saat ini, sekolah-sekolah sudah mulai menerapkan penggunaan internet bagi para siswanya, baik dari tingkat SD maupun sampai tingkat universitas.

Sepintas memang terlihat sangat baik dan menguntungkan, tapi adakah pengaruh internet terhadap prestasi belajar para siswa? Atau internet hanya sekedar hiburan semata? Setiap hal, pasti memiliki sisi positif dan sisi negatif. Sekarang mari kita telusuri apa saja pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa sekolah.

Dampak Positif Internet

Internet, sebagai teknologiciptaan manusia, pasti memiliki pengaruh positif terhadap prestasi siswa di sekolah, berikut ini adalah beberapa contohnya.

  • Internet memberikan segala informasi pendidikanyang sangat banyak dan luas, hal ini tentu sangat berguna bagi para siswa dalam menunjang proses belajar mereka.

  • Internet membuat proses belajar menjadi lebih cepat, hal ini dikarenakan internet sangat mudah digunakan dan didukung oleh banyaknya search engine (mesin pencari) seperti Google,untuk mencari informasi. Siswa tinggal membuka mesin pencari, memasukkan kata kunci yang diinginkan, lalu munculah segala informasi yang dibutuhkan.

  • Dengan banyaknya informasi yang tersedia di internet dan kemudahan untuk mendapatkannya, siswa cenderung untuk terus belajar dan mencari segala macam info di dunia maya ini. Hal tersebut adalah salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi positif.

  • Tak seperti buku, internet menyuguhkan informasi dengan cara yang lebih menarik. Misalnya, bila ada gambar pada suatu artikel, gambar tersebut kadang bergerak (animasi), hal ini tentu lebih menarik dan membuat otak siswa tidak jenuh.

  • Tak hanya soal pendidikan, internet juga menyuguhkan jejaring sosial yang berguna untuk melatih siswa agar lebih baik dalam bersosialisasi, baik dengan orang-orang yang sudah dikenal maupun dengan orang asing.

Dampak Negatif Internet

Internet diciptakan untuk memudahkan kehidupan manusia, tapi bagaimanapun juga, internet memiliki sisi negatif yang tak bisa dihindari oleh siapapun, khususnya para siswa sekolah. Siswa sekolah adalah anak berusia muda, usia seperti ini umumnya labil dan cenderung ingin tahu. Berikut beberapa contoh pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa dari segi negatif.

  • Awalnya, siswa mungkin akan mencari artikel tentang pendidikan, dengan tingginya rasa ingin tahu dan kemudahan yang disuguhkan internet, bukan tidak mungkin bila siswa malah mencari info yang tidak baik untuk dikonsumsi. Situs porno misalnya, situs-situs seperti ini beredar di internet dan sangat mudah didapatkan.

  • Banyaknya situs hiburan seperti situs musik atau film, akan membuat siswa terlena dan lupa waktu. Situs-situs seperti ini boleh dikonsumsi sebagai hiburan untuk membuat otak tidak jenuh, tapi kalau sampai lupa waku belajar tentu prestasi siswa juga akan menurun.

  • Saat ini banyak sekali situs jejaring sosial yang dikenal oleh para siswa sekolah, hal ini bisa menyebabkan siswa lupa waktu dan sibuk mencari hiburan lewat jejaring sosial.

    Tak hanya itu, jejaring sosial yang seharusnya bisa meningkatkan sosialisasi para siswa, kadang malah menjauhkan siswa dari teman-teman sekitar. Mereka lebih suka berinteraksi dengan teman-teman di dunia maya daripada teman di sekitar mereka.

    Hal ini bisa berdampak buruk, karena umumnya yang dibicarakan dengan teman di dunia maya bukanlah hal-hal yang berhubungan dengan pendidikan. Ini menjadi salah satu pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara negatif karena siswa menjadi lupa belajar.

  • Tak hanya situs porno, situs hiburan, atau jejaring sosial yang membuat siswa lupa belajar. Internet juga menyuguhkan hiburan lain berupa game online. Game jenis ini cenderung membuat siswa kecanduan, karena selain keasyikan game itu sendiri, siswa juga bisa berinteraksi dengan banyak orang.

Itu adalah beberapa pengaruh internet terhadap prestasi belajar siswa secara positif dan negatif. Di satu sisi, internet bisa meningkatkan prestasi belajar siswa, tapi di sisi lain internet juga bisa membuat siswa lupa waktu dan meninggalkan kegiatan belajar sampai prestasi mereka menurun.

Segala hal akan menjadi baik bila disikapi dengan bijak, begitu juga dengan internet. Sudah menjadi kewajiban orang tua untuk selalu mengawasi putra-putri mereka agar tak larut dengan internet dan lebih memfokuskan diri pada kegiatan belajar.